La semana pasada empezamos la II Liga de Twilight Struggle organizada por
Queremos Jugar aquí en Sevilla. Al
final nos apuntamos 8 individuos que durante los próximos meses nos
enfrentaremos cada 10 días más o menos.
Podréis ir siguiendo la evolución de la liga en este documento online. Si la liga del año pasado estuvo marcada por la
inexperiencia de la mayoría de los jugadores, ésta promete duelos épicos.
Este sábado tuvo lugar mi primer enfrentamiento, con
el bando americano, contra un rival que si bien era relativamente novato, luchó
a muerte. Sumado a errores de bulto por mi parte, le dieron a la partida la
tensión típica. Mi partida no iba muy bien hasta la Guerra Media, donde un par
de turnos fatídicos de mi adversario me permitieron remontar y hacerme con el
control de la partida. Espero que este resumen nos sirva a los dos para
aprender de nuestros errores.
Veamos qué ocurrió:
Turno 1
Mi mano: Científico
Nazi. Cinco de Cambridge. Gobiernos Socialistas. Guerra Indo-Pakistaní.
Desertores. Pacto de Defensa Mutua USA/Japón. Plan Marshall. Relación Especial.
Influencia
inicial:
URSS: +3 Yugoslavia,
Polonia.
USA: +3 Alemania
Occ., +2 Italia, +1 Turquía, Grecia.
Una mano realmente buena, ninguna carta problemática y
dos cabeceras muy buenas. Dejaré por hoy la salida Riku Riekkinen y haré la tradicional del Plan Marshall, al tener Gobiernos Socialistas en la mano ya
me aseguro que iré tranquilo en Europa, más aún habiendo hecho él la salida de
+3 Yugoslavia. Guardaré Desertores para la cabecera del turno que viene.
Turno 1 -
Cabecera
USA – Plan
Marshall. +1 Alemania Occ., Italia, Turquía, Grecia, España, Canadá, Reino
Unido.
URSS – Guerra
Árabe-Israelí. Sin éxito.
Turno 1 – Ronda
de Acción 1
URSS – Agáchate
y cúbrete. Golpe Irán. USA -1, URSS +1. -1 = -1 PV.
Empieza con el clásico golpe en Irán, pero al usar
Agáchate baja el DEFCON directamente a 3 con lo que decido iniciar la carrera
hacia Tailandia y ahí cometo mi primer error, la opción buena era dar un golpe
con el Pacto en Irán, pero como tengo la Guerra Indo-Pakistaní en la mano, me
arriesgo a que se meta él primero en Pakistán.
USA – Científico
Nazi. +1 Malasia.
Turno 1 – Ronda
de Acción 2
URSS – Descolonización.
+1 Tailandia, Vietnam, Sudáfrica, Angola.
Se me adelantó en la carrera por Tailandia. Yo
prefiero no pelear por Tailandia porque él tiene La Carta
China, aunque visto lo visto quizás debería haberlo hecho. Afortunadamente aún puedo
volver al plan estándar de recuperar Irán.
USA – Pacto
de Defensa Mutua USA/Japón. Golpe Irán. URSS -1, USA +3.
Turno 1 – Ronda
de Acción 3
URSS – Comecón.
+2 Tailandia, +1 Iraq.
Que no haya jugado la puntuación de Asia teniendo Dominio me hace pensar que no la tiene, así que cambio mi atención a mi
siguiente objetivo, hacerme con Libia antes de que salga Nasser. Esto amigos
míos, creo que fue el mayor error de mi partida (junto con la pifia de la
Guerra de Corea en el turno 4). En este momento tengo acceso a Pakistán, ¡pero sólo a través de Irán! Acceso que
puedo perder en cuanto suba el DEFCON, es decir, al principio de cada turno.
USA – Guerra
Indo-Pakistaní. +2 Egipto.
Turno 1 – Ronda
de Acción 4
URSS – Plan
Quinquenal. Descarta Abdicación en Rumanía. +1 Iraq, Egipto.
Un momento, ¿cómo ha metido un punto en Egipto si no
tiene acceso? Durante la partida no me dí cuenta. Fallo mío por estar pensando
en otras cosas, en fin… seguimos con el plan.
USA – Relación
Especial. +2 Libia.
Turno 1– Ronda
de Acción 5
URSS – Juegos
Olímpicos. +1 Libia.
Aquí ya empiezo a ver un comportamiento en mi rival
que se repetirá durante toda la partida: el gastar cartas de dos puntos de
operaciones para romper el control de un país. Una práctica que no lleva a
ningún sitio mientras el rival pueda recuperar el control con un solo punto de
operaciones. Romper el control de un país sólo tiene sentido, para mí, si vas a
meter más influencia hasta controlar el país, con una carta gorda, o bien si es
la última Ronda de Acción del americano, para que el soviético tenga que decidir
en su primera ronda entre recontrolar el país o dar el típico golpe.
USA – Cinco
de Cambridge. +1 Libia, Malasia.
Turno 1 – Ronda
de Acción 6
URSS – De
Gaulle. +3 Egipto.
Como yo no he recuperado el control de Egipto, mi
rival se adelanta a Nasser y se hace con este polémico país. De momento la cosa
está en tablas en Oriente Medio y sin problemas aparentes.
USA – Gobiernos
Socialistas. (Carrera Espacial). Sin éxito.
Operaciones
militares: 0 = -1 PV.
Situación
del tablero a principio del turno 2:
Turno 2
Mi mano: Creación de la CIA. Desertores. NORAD.
Puntuación de Europa. Puntuación de Oriente Medio. Prohibición Ensayos
Nucleares. Revueltas de Vietnam. Resolución de Formosa.
Una mano considerablemente inferior a la de antes,
aunque sin ningún problema real. Vietnam ya ha perdido el peligro y como De
Gaulle y Gobiernos Socialistas están en el descarte, puedo ir ya a por Francia
y puntuar Dominio en Europa, ese será mi objetivo este turno ignorando la
puntuación de Oriente Medio. También quiero jugar la CIA como operaciones
para que vuelva al mazo en el próximo turno. NORAD casi seguro que tendrá que
jugarse como operaciones muy a mi pesar, de todas formas lo guardaré para el
final por si aparece el Bloqueo y si la cosa sale bien quizás pueda activar el
evento.
Turno 2 -
Cabecera
USA – Desertores.
URSS – Purga.
¡Yuju!
Turno 2 – Ronda
de Acción 1
URSS – OTAN.
Golpe Irán. USA -3, URSS +1.
USA – Puntuación
de Oriente Medio. +1 = 0 PV.
Empieza el turno mal para mí, el turno pasado no
llegué a meterme en Pakistán y ahora me arrepiento enormemente. En fin, a lo
hecho pecho, ya no podré meterme en Asia y su posición es muchísimo mejor. Me
quito la puntuación antes de perder más puntos y me preparo para ir a por
Francia caiga quien caiga.
Turno 2 – Ronda
de Acción 2
URSS – Guerra
de Corea. +1 Tailandia (0/4), Irán.
Que haya tirado a la basura la Guerra de Corea cambia ligeramente
mis planes, mejor asegurar Corea antes de que me la quite también, además aún
tengo operaciones suficientes.
USA – Prohibición
Ensayos Nucleares. +2 Corea del Sur, Francia.
Turno 2 – Ronda
de Acción 3
URSS – Disturbios
Europa del Este. (Carrera Espacial) Éxito. +2 = 2 PV.
USA – Creación
de la CIA. +1 Francia.
Turno 2 – Ronda
de Acción 4
URSS – Crisis
de Suez. -2 Francia, Reino Unido.
La Crisis de Suez era uno de los riesgos de ir a por
Francia, pero aún puedo seguir luchando ignorando la pérdida en Reino Unido,
además al dejar clara mis intenciones es probable que se olvide del bonus en
Vietnam y no aproveche para cerrar el Sudeste Asiático.
USA – Revueltas
de Vietnam. +2 Francia. URSS +2 Vietnam.
Turno 2 - Ronda
de Acción 5
URSS – Contención.
+1 Alemania Occ., Checoslovaquia.
No negaré que el impulso final de Contención me viene
bien para terminar de asegurar Europa.
USA – NORAD.
+2 Alemania Occ. (6/1), Francia (5/0).
Turno 2 - Ronda
de Acción 6
URSS – Bloqueo
de Berlín. Descarta Resolución de Formosa.
Gracias a Contención todas mis cartas tienen 1
punto más de operaciones. Según las reglas esto se aplica a todo, por lo que
Resolución de Formosa se considera una carta de 3 operaciones a todos los
efectos, gracias a eso puedo usarla para el descarte de Bloqueo. Ojo con esta
regla que funciona igual con la Purga y el uso de cartas en la Carrera
Espacial, descartes para Cenagal y cosas de esas.
USA – Puntuación
de Europa. -5 = -3 PV.
Operaciones
militares: +2 = -1 PV.
No ha sido mal turno después de todo, he conseguido puntuar Dominio en
Europa. El turno que viene saldrá la puntuación de Asia y debido a mi gran
error de haber perdido el acceso a Pakistán, ahora voy con toda la desventaja.
Lo mejor sería que me saliese la puntuación para tirarla en la Cabecera. Por
otro lado no me importaría que volviera a salir la puntuación de Europa.
Situación
del tablero a principio del turno 3:
Turno 3
Mi mano: Agáchate
y cúbrete. Cinco de Cambridge. Desestalinización. Disturbios Europa del Este.
Gobiernos Socialistas. Intervención de la ONU. Nasser. Pacto de Defensa Mutua
USA/Japón. ?.
La puntuación de Asia le ha tocado a él, mala cosa
porque tiene ventaja, de momento tenemos cada uno tres países pero mi posible expansión
está más limitada que la suya, así que preveo que iremos cogiendo países hasta
que se llene. También tiene en su mano Fidel, Pacto de Varsovia, Doctrina
Truman y Rojos Independientes. Las dos primeras son malas ya que Fidel le dará
Cuba gratis y el Pacto se irá a la Guerra Tardía.
Pero las otras dos le pondrán las cosas difíciles en Europa. Seguramente Rojos
Independientes se marche al espacio. Haré lo posible por no dejarle jugar Truman impunemente.
Aprovechando que no tiene sobreprotegidos su países
conflictivos en Europa, jugaré de Cabecera los Disturbios para obligarle a
reaccionar en Europa y, quizás con mucha suerte, poder quitarle Irán que es mi
única vía para poder darle la vuelta a Asia.
Finalmente, he tenido mucha suerte de robar la peligrosa
Desestalinización lo que evitará que se me adelante en Sudamérica.
Turno 3 -
Cabecera
USA – Disturbios
Europa del Este. -1 Alemania Or., Polonia, Checoslovaquia.
URSS – Descolonización.
+1 Malasia, Laos, Sudán, Zaire.
Turno 3 – Ronda
de Acción 1
URSS – Puntuación
de Asia. +5 = 4 PV.
Otro error de novato, precipitarse en tirar la puntuación.
Ha dejado desprotegida Europa y obviado el golpe inicial. Ahora yo podría dar el
golpe en Irán pero la lucha de Asia acaba de bajar a mínima prioridad ya que la
puntuación no volverá a salir hasta por lo menos el turno 7. Tengo en
la mano el Pacto de Defensa, que debería usar para coger Japón, pero como digo,
Asia ya no me interesa tanto, y sabiendo que tiene Truman en la mano decido meterme en
una lucha de influencia en Alemania Oriental. A mí no me gusta mucho esto, pero
qué demonios.
USA – Pacto
de Defensa Mutua USA/Japón. +4 Alemania Or.
Turno 3 – Ronda
de Acción 2
URSS – NORAD.
+1 Alemania Or., Polonia, Siria.
Recupera Polonia aunque sólo mete un punto en Alemania.
Coge Siria, lo que podría indicar una puntuación de Oriente Medio. Aprovecharé
ahora para dar el golpe en Irán. Consigo dejar Irán a 0, ahora empiezo a echar
de menos no tener acceso a Irán a través de Iraq.
USA – Intervención
de la ONU. + Desestalinización. Golpe Irán. URSS -2.
Turno 3 – Ronda
de Acción 3
URSS – De
Gaulle. +2 Alemania Or., +1 Finlandia.
Bueno o malo, la amenaza de De Gaulle volverá a estar presente en la Guerra Tardía. Seguiré
con nuestra lucha por Alemania, pero sin olvidar Oriente Medio.
USA – Agáchate
y cúbrete. +2 Alemania Or. (6/5), +1 Líbano.
Turno 3 – Ronda
de Acción 4
URSS – Rojos
Independientes. (Carrera Espacial) Sin éxito.
USA – Gobiernos
Socialistas. (Carrera Espacial). Sin éxito.
Turno 3 - Ronda
de Acción 5
URSS – Fidel.
+2 Alemania Or.
USA – Cinco
de Cambridge. +1 Canadá, Alemania Or. (7/7).
Turno 3 - Ronda
de Acción 6
URSS – Pacto
de Varsovia. +3 Alemania Or.
Al final consigue controlar Alemania y de la puntuación de Oriente Medio nada de nada. Llegados a la última ronda y
con sólo Nasser en la mano, ya es tarde para seguir peleando por Alemania. El
turno que viene habrá cosas más importantes que hacer que preocuparse por
Truman. Aprovecho ahora para conseguir presencia en Centroamérica aunque Panamá será carne de cañón
para el primer golpe del turno.
USA – Nasser.
+1 Panamá. URSS +2 Egipto, USA -1 Egipto.
Operaciones
militares: -2 = 2 PV.
Situación
del tablero a principio del turno 4:
Y hasta aquí
llega la Guerra Inicial, otro día seguiremos con la Guerra Media donde empiezo
cometiendo el segundo gran error de mi partida. Afortunadamente la suerte se
encarnizó con mi rival en los dos siguientes turnos, permitiéndome subsanar mis
fallos.
Lecciones
aprendidas:
- Si puedes hacerte con Pakistán, ¡hazlo! Asia da más puntos
que Oriente Medio y eso es lo único que importa a fin de cuentas.
- Mucho cuidado con los accesos entre países, algunos
que parece que están unidos en realidad no lo están y con jugadores nóveles hay
que estar atentos.
Buenas. No entiendo porqué dices que "tengo que jugar la CIA como operaciones". Creo que es una buena carta para jugar en cabecera o como tarde al principio del turno y como evento, por supuesto, para ver a qué te enfrentas.
ResponderEliminarHola Anónimo. Gracias por pasarte y comentar.
ResponderEliminarEs normal que no me hayas entendido, es culpa mía que a veces digo las cosas como si la gente supiera lo que estoy pensando, sin explicarme bien.
Tienes mucha razón al decir que la CIA es una cabecera buenísima. Te permite ver las cartas del rival y adelantarte a posibles puntuaciones o dar un golpe y negárselo al soviético en su primera ronda. Si sigo los posts de esta partida verás que en la Guerra Tardía jugué la CIA como cabecera.
Pero el auténtico poder de la CIA va mucho más allá. Si el DEFCON está en 2 y el jugador soviético tiene influencia en países conflictivos de América o África, la carta de la CIA se vuelve injugable para el jugador soviético, y al no poder mandarla al espacio, es un problema con el que tiene que vivir hasta que suba el DEFCON. Como en la Guerra Media, hay cartas que hacen descartarse al jugador soviético, la CIA pasa de ser una molestia a ser un problemón para el soviético que puede perder la partida por verse obligado a jugarla. Esa molestia adicional al jugador soviético bien, vale, en mi opinión, jugar la CIA como operaciones en la Guerra Inicial.
Espero haberte aclarado este punto.
Un saludo.
Buenas. Perdona pero quizás no estamos hablando de la misma carta. Para mi CIA es la carta #26,que dice que URSS revela su mano y EEUU juega luego 1 punto de operaciones. No sé qué tiene que ver con DEFCON.
EliminarEsa misma carta es.
EliminarSu implicación con el DEFCON es muy simple. Si el ruso juega esta carta como operaciones estando el DEFCON en 2, el jugador americano puedo usar el punto de operaciones para dar un golpe de estado en un país conflictivo bajando el DEFCON. Como el DEFCON baja a 1 en la Ronda de Acción del soviético, es este jugador el que pierde la partida.
uuuuuaaaa (risa malévola). Está claro.
EliminarEn cualquier caso y evidentemente es cuestión de gustos, sigo creyendo más en el beneficio de ver la mano contraria que esperar a que el soviético la tenga con DEFCON2.